t_wの輪郭

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 私の前景後景の主観的配置では、前景が奥(遠く)にあり、後景が手前(近く)にある感覚がある。背後には感覚がない。すべての輪郭は私より前にあると感じられる。コンピューター机メタファーに近い。
 おそらくそのように使っているからそのように感じられるのだろう。使い方によってその感じられ方は変わってくると思われる。

 例えば、漢字で知名を書いた輪郭は手前にあって、実際に使うものだという認識がある。一方で読み(ふりがな)は付属的な情報で実際に使うものではなく、遠くにあるという認識となっている。これも私の言語に対する感性からくるものなので人によって変わってくるだろう。音声優位であれば、「読みが手前だと感じる」というのも全然ありうる。

……というのがあるのを思い出した。
これは、3次元配列の内容と位置とを示す表を1面に並べた場合(つまり、3次元配列を輪切りにして並べた場合)、アドレスの先頭の桁ごとにかためて配置しておくのと、下位の桁ごとにかためて配置しておくののどちらが目視で検索しやすいかという議論で生まれた2種類の表である。

具体的には漢直のコード表では、2種類の表を使い分けるのがよいという例で知られる。森木表・木森表とも。

漢直を例に出すのは作成するのが難しすぎるのでここではローマ字入力の遷移図で例示する。

森木表:
【a】
 わ らたや   ぱ
 さだファがはジャかぁ
ざ  ヴァばなま

木森表:
【k】
  け  yくきこ

コードを調べる場合には、森木表を使わないと二度手間になることが知られている。

前景、背景がどうあるべきかという問題は、なんとなくこれに似ている。

あれ

2022/7/10 10:02:00

UIからイメージされる前後の感覚が人によって異なりうる。となれば、公式用語は丸暗記しつつ、自分で使うときは独自概念を使えばよさそうだと思った。

私のイメージ
床に穴を掘って下のフロアに降りていくゲームを想像する。この掘り下げは、会話の進展のメタファーである。左上から右下に向けて会話時間が流れている。そして、左上は天井であり、右下は〈床に開いた穴〉である。話を進めていくということは、穴を掘ってフロアを下がっていくことだ。

したがって、自分の場合は、上階と下階という概念を用いつつ、上階が時間的に手前でたり、下階が時間的に奥であるというイメージを持てばいいことになる。